This is a very very very very very very very very very very very very very very very very very very very very very very very very very Ja, Slope Crashers ist ein Arcade Snowboarding Combat Racer. Also um das ein bisschen zu beschreiben, es geht um eine wilde Crew an Tieren sozusagen, die halt Snowboard Champions werden wollen und es gibt aber einen Widersacher, der einen Stein in den Weg legen will eigentlich und es geht darum, diesen Widersacher irgendwie zu besiegen und rauszufinden, wer das ist und in verschiedensten Disziplinen, rund um Snowboarden, quasi ans Ziel zu kommen und zum Schluss als Snowboard-Champions dazustehen. Das Projekt ist ein Solo-Projekt von mir. Das hat eigentlich aus dem Grund angefangen, weil ich wollte eigentlich in der Spieleindustrie arbeiten und habe aber noch kein Expertise in der Spieleindustrie gehabt. Deshalb war das relativ ein kurzfristiger Prozess, dass eigentlich alle gesagt haben, wir brauchen Leute mit Experience. Und dann habe ich gedacht, okay, dann probiere ich selber, halt jetzt ein eigenes Spiel auf den Markt zu bringen und das ist quasi jetzt mein Portfolio-Piece irgendwie zu sehen. Und es war nie geplant, dass es so lange dauert. Es gibt so die ersten Interviews mit mir, wo sage ich, 2019 kommt es raus. Ups. Ja, und über die Zeit habe ich mir dann schon gedacht, ich brauche dann schon noch mehr extra Helping Hands sozusagen, um ein paar Sachen besser zu machen, wie zum Beispiel die Musik hat ein Komponist aus England gemacht und die Artworks für Steam, für die Steam Page, die Promotional Artworks hat ein Freund von mir gemacht, genau. Aber es war trotzdem irgendwie von Anfang an irgendwie so mein eigenes Ding, mein eigenes Projekt und ich habe jetzt auch keinen gefunden, der was genauso so hinter dieser Art von Projekt ist wie ich. Sonst wäre es wahrscheinlich jeder eine gemeinsame Sache geworden, aber es ist eigentlich gut so auch zum Ende gegangen, muss ich sagen. Ich bin grundsätzlich aufgewachsen mit Videospielen und habe das immer gern gemacht, einfach immer gern die neuesten Spiele irgendwie gezeigt und wollte eigentlich schon als Kind irgendwie Spieleentwickler werden und das war aber immer so ein bisschen so eine unerreichbare Sache, weil man halt weiß, das ist große Firmen aus Japan oder aus Amerika und so weiter und so fort und aus Österreich habe ich da eigentlich nichts gehört, deshalb habe ich die Richtung eigentlich grundsätzlich gar nicht eingeschlagen. Bin dann einfach in diese Programmierer-Richtung gegangen und ja, während ich das quasi dann gelernt habe, Programmieren und so weiter, sind aber die Tools immer mehr zugänglicher geworden, dass ich dann gedacht habe, so in meiner Freizeit, okay, probiere mich da mal ein bisschen rum und habe dann relativ schnell eigentlich gemerkt, ich kann da eigentlich machen, was ich will und nachdem eh nicht unbedingt die Spiele rauskommen, die ich selber gerne spiele, habe ich gedacht, ich probiere es einfach dann selber und das hat dann eigentlich so als ein Hobbyprojekt angefangen und ist dann irgendwie immer größer geworden und dann halt auch irgendwie zu meinem Beruf eigentlich geworden. Also meine Lieblingsspiele, also generell als Kind habe ich so drei Spiele gehabt mit Nintendo 64 und eines davon war Snowboard Kids. Das war wirklich, das habe ich so viel gespielt, wahrscheinlich einfach nur, weil ich keine Speicherkarten gehabt habe. Das heißt, jedes Mal, wenn ich angefangen habe, habe ich es von Neuem an durchspielen müssen. Und das hat sich irgendwie so eingeprägt. Und ich wollte immer wieder so ein Spiel irgendwie haben. Und habe dann eigentlich alle Snowboard-Spiele, die ich so gefunden habe, angespielt. Und keines war so richtig in die Richtung. Es hat dann die SSX-Spiele auf der PlayStation 2 gegeben. Das war super. Auch nicht so ganz das, was ich unbedingt haben wollte, aber schon sehr nahe dran. Und ja, natürlich auch alle Tony Hawk-Spiele was zu geben haben, Mario Kart sowieso. Und irgendwie ist, hab ich mir gedacht, alles, was ich, quasi die besten Sachen, die ich in diesen Spielen gehabt habe, die würde ich gerne irgendwie in so mein eigenes Paket mit halt ganz viel neuer Sachen auch natürlich, aber in so ein eigenes Spiel dann formen, genau. Ich wollte ein Spiel machen, was irgendwie jeder, der was auch jetzt nicht unbedingt viel spielt, trotzdem schnell den Einstieg findet. Also auch wenn ich zum Beispiel an Kinder oder an Familien denke, wenn die gemeinsam etwas vom Fernsehen machen wollen. Und da war mir irgendwie wichtig, dass einfach das Spiel nicht zu komplex ist am Anfang, sondern dass es schon Tiefe hat, aber nicht von Anfang an unüberwindbare Hürde bietet. Und das war dann immer so ein bisschen der Balance, den man irgendwie finden muss zwischen wie macht man was einfacher, aber nimmt nicht dann die Spieler und Spielerinnen, die wirklich viele Stunden investieren, dass man denen nichts wegnimmt da. Also dass die wirklich auch deutlich besser werden, wenn sie wirklich viel Zeit investieren. Ja, der Lead-Up zum Release war eigentlich super stressig. Hätte nicht unbedingt sein müssen. Das waren ganz oft einfach Entscheidungen, die ich schon vor Ewigkeiten getätigt habe, die einfach dazu geführt haben, dass zum Schluss recht viel Arbeit ist. Und das war einfach dann wirklich, wirklich viel zum Schluss, das noch alles in ein fertiges Paket quasi zu formen. Also da war dann schon wenig Schlaf in den letzten Wochen vor dem Release. Dann, wie gesagt, dann Release-Tag war auch noch stressig, weil man versucht hat dann doch irgendwie Presse alles anzuschreiben und mit der Community halt sofort irgendwie zu interagieren und alle Leute, die es gleich gekauft haben, dass wir gleich mit ihnen, falls sie Fragen haben, gleich mit ihnen interagiert. Das heißt, es war ein sehr langer Tag und seitdem ist es nach wie vor eigentlich sehr, dass man viel patchen muss, weil wenn nicht viele Spieler drauf loslassen werden, man findet immer wieder neue Sachen, die man nicht bedacht hat. Also dabei bin ich nur im Patching-Prozess, neue Updates. Aber grundsätzlich bin ich recht froh darüber, dass es jetzt heraus ist und das so gut ankommt, weil es hat bisher nur positive Rezensionen gekriegt, sowohl von Spieler und Spielerinnen, als auch von der Presse selbst. Also da sind auch schon relativ viele Reviews jetzt reinkommen. Das war eigentlich immer so in oberen 10 von 10, 9 von 10, 8 von 10 Bereich und da bin ich eigentlich sehr glücklich drüber jetzt, weil wissen kann man es nicht, bis es dann wirklich heraus ist. Und das ist schon cool. Es hat ein paar große Challenges gegeben in dem 6-Jahres-Prozess jetzt. Also grundsätzlich war ich bei dem Spiel schon relativ schnell dann nach zwei Jahren, zweieinhalb Jahren der Meinung, dass es jetzt eigentlich schon langsam fertig wird. Und hab halt nicht wirklich berücksichtigt, dass nur weil ich das Spiel komplett verstehe und kann, dass das für andere Leute nicht so zugänglich ist wie für mich. Und wie dann so die ersten Playtests angefangen haben, habe ich dann schnell gemerkt, es ist schon sehr schwierig zum Reinkommen für Leute und zum Verstehen. Und da habe ich dann wirklich noch viel drüber iterieren müssen. Ganz konkret eine, ich habe einfach beim Level-Design hat es einfach eine Kurve gegeben, eine Linkskurve um den Berg herum und irgendwie war das so, dass da alle Spieler und Spielerinnen rechts den Berg runtergefallen sind und ich habe das einfach nicht verstanden gehabt und habe da wirklich viel lernen müssen im Bereich vom Level-Design, was man da machen kann, wie kann man den Spieler und die Spielerin irgendwie ein bisschen guiden, wo sie hin müssen. Also sicher Learnings waren extrem viele dann dabei. Also da hat es wirklich viele Challenges gegeben. Und der zweite sehr große Challenge war einfach Marketing selbst, weil ich mache das, weil ich es machen möchte. Ich mache das Spiel, weil ich das Spiel machen wollte. Aber nur weil man ein cooles Produkt macht, heißt es nicht, dass es wer sieht. Und das war dann schon nochmal ein ganz eigener, ja, ein großer Block an Arbeit einfach, weil Social Media überall ausstellen und so weiter und auch mit den Leuten dann interagieren und Fragen beantworten. Das war schon ein sehr großer, signifikanter Teil von der Arbeit in den letzten Jahren. Ja, was halt recht wichtig ist in der Spieleentwicklung, ist eigentlich so dieser ganze Community-Aspekt. Also das ist jetzt einerseits auch um mein Spiel herum, es wäre jetzt nicht so gut, wenn nicht ganz viele Leute mir Feedback geben hätten in den letzten Jahren. Also wirklich von, weiß ich nicht, seit drei, vier Jahren, wo ich die ersten Playtests gemacht habe, sind immer Leute seit Anfang an dabei, die mir ganz viel Feedback gegeben haben. Aber auch im Spieleentwicklungsprozess selbst, dass man einfach mit anderen Spieleentwickler und Spieleentwicklerinnen reden kann. Da gibt es eh auch in Österreich selbst gibt es da schon einige Communities, primär in die Städte. In Linz gibt es die Game-Dev-Linz-Vereinigung, wo einfach Spieleentwickler immer zusammenkommen und einfach quatschen, was bei einem so, was sie machen und wo sie Probleme haben. Und das ist immer cool, einfach da Hilfe zu bekommen. Und geht natürlich auch international über Social Media, findet man da immer like-minded people. Genau, voll. Also das ist ein großer und wichtiger Aspekt, finde ich, in der Spielentwicklung. Eigentlich möchte ich einfach nur, dass Leute damit halt Spaß haben und entweder alleine können, das ist halt viel Content, den man alleine dann durchspielen kann, man kann das aber auch gemeinsam bis zu viert auf einem Fernseher oder auch online bis zu acht kann man das spielen. Also mir geht es einfach wirklich nur darum, dass die Leute damit Spaß haben. Es ist auch jetzt nicht wie die meisten modernen Spiele mit ganz vielen In-App-Käufen versehen. Da ist überhaupt nichts drin. Es ist einfach, du kaufst das Spiel und du spielst es und du hast ganz viel zum Freischalten. Und mir geht es einfach darum, dass Leute Spaß damit haben.